Aggiornamento Trimestrale Settembre 2020

Il nuovo aggiornamento trimestrale ha portato l’attenzione sul nuovo ramo abilità ma soprattutto ha espresso un parere che condivido molto, ovvero di non vincolare troppo il personaggio agli oggetti:

  1. Concordiamo sul fatto che il potere di un personaggio al momento dipenda troppo dagli oggetti. Abbiamo intenzione di spostare più potere nelle mani del personaggio per rendere più incisive le scelte delle configurazioni, anziché lasciare che il potere della maggior parte dei giocatori provenga dagli oggetti equipaggiati. Detto ciò, è importante raggiungere il giusto equilibrio tra di essi, in modo che anche le scelte degli oggetti siano rilevanti.

in relazione a questo punto il prossimo aggiornamento sarà incentrato maggiormente sugli oggetti leggendari e forse chiarirà meglio le intenzioni del team su come gestire anche gli oggetti magici.

Cosa ne pensate?

Caro Soth,
credo che sia quanto di più vero ci sia da dire. Per troppi anni abbiamo subito un involuzione (per carità ormai tipica del mondo dei videogames) atta a togliere la componente ruolistica dai videogames. L’operazione ormai troppo radicata e standardizzatrice ha fatto si che in Diablo 3 fossimo tutti zombies all’inseguimento della classica build glass cannon o simili.

Per quanto consideri che in realtà questo sia solo un punto di partenza, sia chiaro, posso solo dire che concordo. Di sicuro subito dopo l’uscita faranno la loro comparsa guide di ogni tipo su come ottenere il personaggio più devastante possibile. Ma se la personalizzazione sarà e DOVRA’ essere diversa in base alle build, sono certo che almeno potremo decidere la build più consona al nostro modo di giocare :slight_smile:

Non mi stancherò mai di dire che mi piacerebbe vedere i leggendari o quel che tireranno fuori cadere con una frequenza MOLTO, ma MOLTO, ma MOLTO inferiore rispetto a prima. Prendendo come riferimento un Diablo 1 per intenderci, e permettere ai player di giocare in maniera dignitosa anche se soltanto vestiti di oggetti rari.

Inoltre … vorrei che finalmente considerassero seriamente la questione economia. Evitando di far piovere tonnelate di oro inutile nel giro di pochi giorni. In Diablo 4 voglio doverlo desiderare l’oro.
Le riparazioni NON DOVRANNO essere fatte con l’oro. Trovino un altro modo, ma l’oro dovrà essere davvero centellinato e utilizzato per operazioni di blacksmithing molto avanzate o per tradare. Dovrà essergli restituita l’importanza che per troppi anni non ha avuto in Diablo 2 e 3 … e che in molti giochi di categoria, purtroppo, è già stato gestito di gran lunga meglio che dai team di sviluppo Blizzard.

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Concordo pienamente.

Il problema economico è alla base della longevità del gioco, considerando l’endgame come il vero punto di partenza del gioco.
Il ciclo di vita degli oggetti e l’oro sono alla base del sistema e il tutto deve essere studiato in modo che non ci si crei un sistema speculativo spingendo soggetti di terze parti a bottare e quindi produrre materie prime e oro creando un sistema di guadagno esterno come è già capitato nei precedenti capitoli.

Credo che questo sia uno degli aspetti più difficili da bilanciare e da tenere in seria considerazione per non ritrovarsi nella situazione simile a Diablo III che è l’esatto esempio da non ripetere.

Sul fattore di diversità delle build ricordo perfettamente che fu uno dei punti, che poi cambiò definitivamente nell’anno precedente al rilascio, su cui Jay Wilson e il suo team aveva particolarmente insistito: avere tantissime build possibili in modo da spingere i giocatori a sperimentare e ad adattare la build al proprio stile di gioco e non il contrario.

Forse chi ha seguito lo sviluppo di Diablo III fin dall’inizio ricorderà com’era stato originariamente pensato il sistema delle Runestone e quanto fosse integrato con il sistema delle skill variando incredibilmente l’effetto di ogni singola abilità.

questo sistema, assolutamente geniale, ma irrealizzabile per i tempi tecnici di sviluppo venne poi riconvertito ed estremamente semplificato fino a diventare il sistema attuale: privo di profondità, indipendente dal respec e un vero stiletto nel costato per l’endgame.

Nel vecchio sistema, ogni abilità (che poteva essere potenziata spendendo dei punti) poteva ospitare cinque rune differenti, che significa cinque versioni differenti della stessa skill; ogni runa poi aveva sette livelli di intensità dando ulteriore sviluppo a una possibile build incentrata su un effetto.
Questo considerando 30 abilità produceva 150 skill differenti con 7 livelli differenti di potenza.

ci siamo ritrovati alla fine con un sistema debole e iper semplificato che ha portato inevitabilmente a un appiattimento senza precedenti.

Altri sistemi di avanzamento delle abilità sono stati studiati nel tempo e hanno apportato notevoli benefici. Il ramo delle abilità di Diablo IV riprende il discorso iniziato 10 anni fa cercando di non impantanarsi come è stato fatto con Diablo III. A questo proposito mi fa ben sperare l’altra affermazione legata alle abilità:

Un’ultima cosa che vogliamo sottolineare è che i giocatori non potranno acquisire ogni nodo dell’Albero Abilità. Al momento puntiamo al 30-40% del totale dei nodi verso la fine del gioco, in modo che i giocatori possano avere vari modi distintivi di sviluppare il proprio personaggio.
https://news.blizzard.com/it-it/diablo4/23529210/aggiornamento-trimestrale-di-diablo-iv-settembre-2020

considerando questo albero abilità:


che contiene 30 abilità quadrate, svariati potenziamenti (quelli tondi) e snodi che aggiungono effetti passivi e avendo la possibilità di assegnare punti a tutti e tre credo si possa azzardare, se il sistema arriverà definitivamente in questo modo, che ci saranno margini di personalizzazione se e solo se gli oggetti ottenuti durante il gioco non distruggano questo sistema.

e qui arriviamo al vero nodo della questione. Gli oggetti possono avere una certa importanza ma devono farlo in maniera progressiva e non devono mai perdere di valore in maniera repentina.
La rarità degli oggetti e il loro ottenimento sono fondamentali per non spezzare l’equilibrio.

L’oggetto deve avere un ciclo di vita in modo da non farne mai perdere l’importanza anche quando verrà rimpiazzato da uno nuovo e soprattutto in previsione dell’endgame.
Se gli oggetti possono essere smembrati per produrre materie prime per forgiare o potenziare oggetti di un livello superiore nessuno lascerà mai nulla a terra.
Se per forgiare un oggetto raro diventasse necessario possedere un oggetto bianco della stessa famiglia e se le caratteristiche dell’oggetto influissero sulla probabilità di ottenere un oggetto migliore, l’investimento nella ricerca di questi oggetti sarebbe sempre continuo.

In questo senso l’UI dovrebbe agevolare il giocatore indicando quali sono gli oggetti migliori magari marcandoli con dei segni così da identificarli più rapidamente.

In questo non mi sento di criticare Diablo III per alcune idee apportate nella fase finale della sua evoluzione, quindi spero che siano valutate attentamente.

Che dire, hai toccato tutti i punti dell’argomento e li hai espressi in maniera efficace.
Spero che in Blizzard, oltre a chiudere sedi qui e la, trovino il tempo di comprendere che se si vuole avere successo è fondamentale operare scelte impopolari e che potrebbero scomodare i Fanboy.

Diablo non è quel tipo di gioco che puoi permetterti di snaturare per stare al passo con i tempi, è fondamentale invece mantenere un’identità e uno stile di gioco con una profondità ben delineata che, se assottigliata, lo renderebbe più simile ad un gioco come Darksiders Genesis … e non è così che personalmente voglio vedere ridotto Diablo (Con tutto il rispetto per Darksiders).

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