Concordo pienamente.
Il problema economico è alla base della longevità del gioco, considerando l’endgame come il vero punto di partenza del gioco.
Il ciclo di vita degli oggetti e l’oro sono alla base del sistema e il tutto deve essere studiato in modo che non ci si crei un sistema speculativo spingendo soggetti di terze parti a bottare e quindi produrre materie prime e oro creando un sistema di guadagno esterno come è già capitato nei precedenti capitoli.
Credo che questo sia uno degli aspetti più difficili da bilanciare e da tenere in seria considerazione per non ritrovarsi nella situazione simile a Diablo III che è l’esatto esempio da non ripetere.
Sul fattore di diversità delle build ricordo perfettamente che fu uno dei punti, che poi cambiò definitivamente nell’anno precedente al rilascio, su cui Jay Wilson e il suo team aveva particolarmente insistito: avere tantissime build possibili in modo da spingere i giocatori a sperimentare e ad adattare la build al proprio stile di gioco e non il contrario.
Forse chi ha seguito lo sviluppo di Diablo III fin dall’inizio ricorderà com’era stato originariamente pensato il sistema delle Runestone e quanto fosse integrato con il sistema delle skill variando incredibilmente l’effetto di ogni singola abilità.
questo sistema, assolutamente geniale, ma irrealizzabile per i tempi tecnici di sviluppo venne poi riconvertito ed estremamente semplificato fino a diventare il sistema attuale: privo di profondità, indipendente dal respec e un vero stiletto nel costato per l’endgame.
Nel vecchio sistema, ogni abilità (che poteva essere potenziata spendendo dei punti) poteva ospitare cinque rune differenti, che significa cinque versioni differenti della stessa skill; ogni runa poi aveva sette livelli di intensità dando ulteriore sviluppo a una possibile build incentrata su un effetto.
Questo considerando 30 abilità produceva 150 skill differenti con 7 livelli differenti di potenza.
ci siamo ritrovati alla fine con un sistema debole e iper semplificato che ha portato inevitabilmente a un appiattimento senza precedenti.
Altri sistemi di avanzamento delle abilità sono stati studiati nel tempo e hanno apportato notevoli benefici. Il ramo delle abilità di Diablo IV riprende il discorso iniziato 10 anni fa cercando di non impantanarsi come è stato fatto con Diablo III. A questo proposito mi fa ben sperare l’altra affermazione legata alle abilità:
Un’ultima cosa che vogliamo sottolineare è che i giocatori non potranno acquisire ogni nodo dell’Albero Abilità. Al momento puntiamo al 30-40% del totale dei nodi verso la fine del gioco, in modo che i giocatori possano avere vari modi distintivi di sviluppare il proprio personaggio.
Aggiornamento trimestrale di Diablo IV - Settembre 2020 — Diablo IV — Notizie Blizzard
considerando questo albero abilità:
che contiene 30 abilità quadrate, svariati potenziamenti (quelli tondi) e snodi che aggiungono effetti passivi e avendo la possibilità di assegnare punti a tutti e tre credo si possa azzardare, se il sistema arriverà definitivamente in questo modo, che ci saranno margini di personalizzazione se e solo se gli oggetti ottenuti durante il gioco non distruggano questo sistema.
e qui arriviamo al vero nodo della questione. Gli oggetti possono avere una certa importanza ma devono farlo in maniera progressiva e non devono mai perdere di valore in maniera repentina.
La rarità degli oggetti e il loro ottenimento sono fondamentali per non spezzare l’equilibrio.
L’oggetto deve avere un ciclo di vita in modo da non farne mai perdere l’importanza anche quando verrà rimpiazzato da uno nuovo e soprattutto in previsione dell’endgame.
Se gli oggetti possono essere smembrati per produrre materie prime per forgiare o potenziare oggetti di un livello superiore nessuno lascerà mai nulla a terra.
Se per forgiare un oggetto raro diventasse necessario possedere un oggetto bianco della stessa famiglia e se le caratteristiche dell’oggetto influissero sulla probabilità di ottenere un oggetto migliore, l’investimento nella ricerca di questi oggetti sarebbe sempre continuo.
In questo senso l’UI dovrebbe agevolare il giocatore indicando quali sono gli oggetti migliori magari marcandoli con dei segni così da identificarli più rapidamente.
In questo non mi sento di criticare Diablo III per alcune idee apportate nella fase finale della sua evoluzione, quindi spero che siano valutate attentamente.